什么是中反相机?
在135全画幅单反相机发展遇到瓶颈的时候,富士感受到商业摄影师和高级发烧友对画幅与画质的执着追求,直接跃过全画幅这一级别(或者说回避了竞争最为激烈的全画幅市场),用中画幅这一层级的影像传感器来研发高端数码相机。在2016年9月于德国科隆举行的PHOTOKINA展会上,富士胶片公司正式发布了GFX中画幅无反相机系统,该系统首款产品是富士GFX50S。
NVIDIA公布图灵显卡性能,你怎么看?
NVIDIA的GeForce RTX 2080 Ti/2080/2070显卡发布两天了,带来了全新的品牌以及RTX光线追踪渲染技术,不过性能测试目前还没有解禁,大家对RTX 20系列显卡的性能还不太了解,只能从公布的浮点性能来推测。NVIDIA昨天举行了技术讲解会,介绍了图灵显卡的技术细节,NVIDIA官方博客也公布了RTX 2080显卡的性能,多款热门游戏性能可以支持4K HDR 60Hz下60-90fps帧数运行,相比GTX 1080显卡性能提升50-100%或更高。
NVIDIA发布的GeForce RTX 2080 Ti/2080/2070显卡中,最高端的GeForce RTX 2080 Ti使用的是TU102核心,4352个CUDA核心,GeForce RTX 2080/2070显卡则是2944、2304个CUDA核心,不过在CUDA核心之外还有用于AI加速的Tensor核心以及光线追踪渲染的RT核心,这也是图灵架构相比Pascal帕斯卡架构的最大不同。
这个规格表部分参数还是初步的,仅供参考
在性能方面,NVIDIA官方博客公布了一些游戏中的数据,使用的显卡是RTX 2080,还不是最顶级的RTX 2080 Ti,来看看图灵显卡性能到底如何。
首先RTX 2080显卡可以支持多款3A级别游戏运行在4K HDR 60Hz下,帧数全部在60fps以上,多的有80-90fps,比如使命召唤:二战、战地1等等,NVIDIA表示这个性能是GTX 1080 Ti显卡都达不到的。
如果与GTX 1080显卡对比,RTX 2080显卡在10款游戏中有4款性能超过1倍,也就是GTX 1080显卡的2倍多,还有4款游戏提升在50-100%之间。
不过需要说明的是,提升这么大的一个原因还跟RTX 2080的DLSS抗锯齿技术有关,也就是基于AI加速的抗锯齿,GTX 1080显卡是没有AI加速功能的。如果不考虑DLSS的问题,RTX 2080显卡的性能提升幅度就没有那么高了,不过至少4款游戏中提升还是能达到50%左右的,提升较少的大概也有30左右,跟浮点性能提升浮点差不多。
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RTX光线追踪技术有什么用?到底能提升多少画质?
游戏引擎方面,Unreal Engine、Frost Engine、CryEngine,这些都是我们最熟悉、最朗朗上口的引擎,但其实还有些虽然宣传比较少、但是能够实现的效果依然复杂而强大、使用便利、功能丰富的引擎,在游戏当中的表现力是被低估的,比如说《全境封锁》当中的Snowdrop Engine,或者是《量子破碎》当中使用的Northlight Engine,尤其是后者,虽然知名度不算高,但是游戏的光影在两年前可称一绝。
最近德国媒体Golem有邀请《量子破碎》背后的团队Remedy Entertainment进行***访,***访的关键就是光线追踪在游戏当中的使用对于游戏意味着什么。如果大家不记得的话,NVIDIA在科隆首批展示RTX游戏支持阵容的时候,里面就有Remedy Entertainment将在明年上市的新作《Control》,她是使用RTX光线追踪技术的代表游戏之一,以目前的演示来看,在光影方面它完美继承《量子破碎》,显得豪华而真实。
在***访当中比较有意思的是Remedy Entertainment团队提到如果要使用RTX光线追踪技术,这意味着每帧的处理时间需要额外的9.2毫秒,其中计算物体的交互(因为光线传播的路径肯定会有障碍物)、光线的自然阴影需要2.3毫秒,随后计算反射、漫反射需要4.4毫秒,这部分基础计算完毕后,还需要全局的去噪点光照(Global denoising lighting),这过程需要2.5毫秒,因此加在一起就是9.2毫秒。
大家都知道,每帧需要的生成时间是仅仅跟帧率捆绑在一起的概念,***设你需要稳定的60 FPS的帧率输出,平坦给每帧的生成时间是多少?熟悉的读者不用计算都知道是16.67毫秒,而增加9.2毫秒的额外工作后,就算不考虑后端的计算,帧率的浮动,帧率会降低到38.65FPS,这是相当大的损失。所以按照这种思路计算,如果Remedy Entertainment想要理想的体验,就需要将本地的运算精简到7.47毫秒,再加上9.2毫秒,这样才能刚好达到16.67毫秒,而这需要相当高效率的优化。
而且说真的我其实还有些不相信9.2毫秒就是我们需要的全部工作,我总觉得这仅仅是停留在指令、分配层面、计算需要的时间,真正要显卡将需要的工作全部完成,可能实际需要的时间并不止9.2毫秒。
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如何看待NVIDIA正式公布Turing架构显卡?
虽然NVIDIA正式公布新一代的GeForce游戏卡应该要等到下周科隆游戏展前的“GeForce Gaming Celebration”活动,但是在昨天正式开幕的SIGGRAPH 2018,这场图形界顶级大会上,NVIDIA是不可能空手到来的,而事实上他们昨晚确实有很多重量级的公布,包括全新的Turing架构(注意,官博现在还没有使用任何中文命名),包括第一张专用于光线追踪的GPU:Quadro RTX,但是我们还是应该从它的根基:新的Turing架构开始说起。
NVIDIA的官方直播大概是早上的8:45结束的,现在还有很多细节没有公布出来,所以我们先来看看官方的Newsroom,首先关于Turing架构,NVIDIA对其非常有自信,称其为自从2006年通过统一渲染架构带来CUDA后最伟大的飞跃,所以你可想而知NVIDIA对其的期望,或者说野心。新的Turing架构很重要的一点就是混合渲染(Hybrid Rendering)来实现光线追踪,具体来说包括引入全新的RT Core来加速光线追踪,还有我们已经在Volta架构看到的Tensor Core来加速AI处理,当然还有光栅化,毕竟现在我们还没有厉害到能够抛弃光栅化的程度,所以新的Turing架构是包含多种力量的,而这种包含多方力量来实现光线追踪的混合渲染,应该会成为日后的关键词。
每次有新架构到来,我们最关心的就是微架构级别的变化:有哪些新增的特性,有哪些精简的部分,如果说Volta架构我们开始看到Tensor Unit,那么新的Turing架构当中最重要的就是新引入的RT Core。既然是“RT”,顾名思义就是冲着光线追踪(Ray Tracing)来的,它的作用是用来加速处理光线在三维环境中的传播,处理光线的速度是目前Pascal架构的25倍,同时让GPU作为节点处理最末帧(Final Frame)的效果渲染要比将CPU作为节点的速度***0倍。
同时让人兴奋的是,自从Volta架构开始引入的Tensor Core,我们都知道它能提供远远高于传统GPU的人工智能、深度学习性能,这部分性能能够赋予我们的GPU去做很多以往没有的工作,比如说在Turing架构当中的Tensor Core,能够在每秒处理500万亿的张量运算,通过这部分性能,我们能实现以往无法奢望的功能,比如说新的基于深度学习的抗锯齿技术:DLAA(Deep Learning Anti-Aliasing,万物基于深度计算)。
最后在传统的架构方面,Turing在我们熟悉的SM单元当中新增整数处理(Integer Unit)单元,以及新的统一缓存架构,能够带来目前架构两倍的带宽。规格方面,Turing架构能够搭载最多4608 CUDA,并且能够带来最高16 TFlops浮点性能。当然这是新发布的三款Quadro RTX显卡当中性能最强的RTX 8000而言的。
具体来说,昨晚NVIDIA共发布三款显卡,分别是Quadro RTX 5000\6000\8000,最高端的RTX 8000跟次旗舰的RTX 6000两张显卡在流处理器数量、张量单元数量、光线追踪性能方面都是一致的,分别是4608 CUDA、576 TC、10 GigaRays,只有显存存在差异,RTX 6000是搭载24GB GDDR6显存,通过NVLink桥接可以实现48GB显存,按照现在16Gb的显存来看,也是很夸张的,而RTX 8000的显存直接翻倍。“入门级”的RTX 5000则是3072 CUDA,384 TC(Tensor Cores)、6 GiagaRys,16GB GDDR6显存。
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